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Dei und Prim sind ebenfalls auf Ehrenplätzen im Publikum dabei. Matt und Eli haben sich unter die Gladiatoren gemischt. Nym und Dorn wiederum sind tief unten in der dampfbetriebenen Technik der Arena unterwegs.
 
Dei und Prim sind ebenfalls auf Ehrenplätzen im Publikum dabei. Matt und Eli haben sich unter die Gladiatoren gemischt. Nym und Dorn wiederum sind tief unten in der dampfbetriebenen Technik der Arena unterwegs.
 
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Akt 1: Die Suche
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* Einführung der Hauptcharaktere:
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** Nymael, der magisch begabte Erfinder, und sein Tiergefährte Dorn.
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** Matt, der Assassine, und seine Scharfschützin Eli.
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** Prinzessin Dei und ihr Beschützer Prim.
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* Ein reicher Händler beauftragt die Gruppe, seinen entführten Sohn in Hetsika zu finden.
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* Die Gruppe erfährt, dass der Junge in einer geheimen Kampfarena antreten muss.
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* Sie beginnen ihre Nachforschungen in der Stadt und stoßen auf Hinweise auf die Entführer.
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Akt 2: Die Kämpfe in der Arena
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* Die Gruppe teilt sich auf, um unabhängig voneinander zu agieren.
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* Matt und Eli infiltrieren die Arena, indem sie sich unter die Gladiatoren mischen.
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* Nymael und Dorn erkunden die technischen Geheimnisse der Arena in den unteren Ebenen.
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* Prinzessin Dei und Prim nehmen Plätze im Publikum ein, um den Vater des entführten Jungen zu identifizieren.
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* Der entführte Junge muss in immer schwierigeren Kämpfen gegen verschiedene Gegner antreten, während sein Vater gezwungen wird, zuzusehen.
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* Die Gruppe erfährt, dass die Entführer den Druck auf den Vater erhöhen, um ein hohes Lösegeld zu erpressen.
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Akt 3: Der Showdown
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* Die Zeit arbeitet gegen die Abenteurer, da der Druck auf den Vater steigt.
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* Nymael, Matt und Dei finden heraus, dass die Entführer in einer geheimen Loge in der Arena sitzen.
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* Sie stellen die Entführer zur Rede und es kommt zu einem dramatischen Kampf.
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* Dorn und Eli unterstützen die anderen Mitglieder der Gruppe aus dem Hintergrund.
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* Letztlich gelingt es der Gruppe, den entführten Jungen zu befreien und die erpresserischen Entführer zu besiegen.
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* Der Vater des Jungen ist erleichtert, und die Helden haben ihre Mission erfolgreich abgeschlossen.
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Die Geschichte endet mit der Wiederherstellung des Friedens und der Sicherheit für den reichen Händler und seinen Sohn. Die Abenteurer haben ihre Fähigkeiten und Stärken eingesetzt, um zusammenzuarbeiten und das Böse zu besiegen, und sie sind als Heldengruppe noch enger zusammengewachsen.
  
 
==00x - Schleierpiraten==
 
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Zunächst trift es junge Bar/Kneipen/Pub-Bedienungen, die plötzlich verschwinden, um später als Geistererscheinungen durch die Straßen zu irren. Gerüchte? Gebrabbel von Betrunkenen? Die üblichen [[Teine]]-Märchen? Als jedoch die rebellische Tochter des Magorm Benranos ebenfalls verschwindet, wird das Team angefordert. Prim und Nym machen sich gemeinsam auf, um die Geheimnisse zu klären und Geister zu jagen. Sie stellen fest, dass hier weit mehr dahintersteckt.
 
Zunächst trift es junge Bar/Kneipen/Pub-Bedienungen, die plötzlich verschwinden, um später als Geistererscheinungen durch die Straßen zu irren. Gerüchte? Gebrabbel von Betrunkenen? Die üblichen [[Teine]]-Märchen? Als jedoch die rebellische Tochter des Magorm Benranos ebenfalls verschwindet, wird das Team angefordert. Prim und Nym machen sich gemeinsam auf, um die Geheimnisse zu klären und Geister zu jagen. Sie stellen fest, dass hier weit mehr dahintersteckt.
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==00x - Die Kammern des Eises==
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Hetsika hat ein Problem, der Kontinent wird immer heißer. an manchen Stellen ist bereit flüssige Lava durch die Rohrleitungen geflossen, in denen eigentlich nur Wasserdampf sein dürfte. Dadurch kommt es zu einem Kampf zwischen den allmächtigen Ministerien die sich gegenseitig des schwarzen Peter zuschieben. Und wie immer bei so einem Behördenkrieg passiert deswegen nichts.
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Da nun aber auch die ersten Unterweltbosse bedroht sind, fragt einer von diesen bei Matt an, ob er nicht den Grund für die Veränderung finden könnte. Die Wahl fällt auch deshalb auf Matt, weil er der letzte Spross, der letzten magischen Familie ist. Denn auch Hetsika wurde einst mit der Hilfe der Magier vor dem Untergang in der allgegenwärtigen Lava bewahrt. Den Bossen ist es egal, dass auf Hetsika Magie verboten ist. Hauptsache ihre Geschäfte werden nicht bedroht.
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Grund für das Absinken des Kontinentes. In der Kammer, die das Wasser für die Dampferzeugung kühlt, die den Auftrieb des Kontinentes erzeugt, sind die blauen Kristalle fast aufgebraucht, zudem haben neue Bohrungen in die Blase dafür gesorgt, dass mehr dampf abgezogen wird als neu erzeugt wird. Das System ist aus dem Gleichgewicht. Um Hetsika zu retten, braucht es nun einige Fähige Pyrokinetiker, die die Kristalle wieder aufladen.

Aktuelle Version vom 8. September 2023, 17:40 Uhr

00x - Die Arena des Blutes

Der jugendliche Sohn/die Tochter eines einflussreichen Politikers/reichen Händlers/Königs/Scheichs/Truchsess (Minister) Hetsika etc wird entführt (möglicher, zukünftiger Auftraggeber). Eine übertriebenes Lösegeld wird gefordert. Unser Team wird beauftragt, den Nachwuchs unbeschadet zurückzubringen und die Erpresser zu bestrafen.

Nach einigen Irrwegen kommt es zum Showdown in einer Kampfarena. Die Entführer wollen ihr Opfer durch verschiedene, immer schwerer werdende Kämpfe treiben, um den Druck zu erhöhen. Der erpresste Vater sitzt nämlich in einer Loge der Arena und sieht zu. Dei und Prim sind ebenfalls auf Ehrenplätzen im Publikum dabei. Matt und Eli haben sich unter die Gladiatoren gemischt. Nym und Dorn wiederum sind tief unten in der dampfbetriebenen Technik der Arena unterwegs. Time is ticking.


Akt 1: Die Suche

  • Einführung der Hauptcharaktere:
    • Nymael, der magisch begabte Erfinder, und sein Tiergefährte Dorn.
    • Matt, der Assassine, und seine Scharfschützin Eli.
    • Prinzessin Dei und ihr Beschützer Prim.
  • Ein reicher Händler beauftragt die Gruppe, seinen entführten Sohn in Hetsika zu finden.
  • Die Gruppe erfährt, dass der Junge in einer geheimen Kampfarena antreten muss.
  • Sie beginnen ihre Nachforschungen in der Stadt und stoßen auf Hinweise auf die Entführer.

Akt 2: Die Kämpfe in der Arena

  • Die Gruppe teilt sich auf, um unabhängig voneinander zu agieren.
  • Matt und Eli infiltrieren die Arena, indem sie sich unter die Gladiatoren mischen.
  • Nymael und Dorn erkunden die technischen Geheimnisse der Arena in den unteren Ebenen.
  • Prinzessin Dei und Prim nehmen Plätze im Publikum ein, um den Vater des entführten Jungen zu identifizieren.
  • Der entführte Junge muss in immer schwierigeren Kämpfen gegen verschiedene Gegner antreten, während sein Vater gezwungen wird, zuzusehen.
  • Die Gruppe erfährt, dass die Entführer den Druck auf den Vater erhöhen, um ein hohes Lösegeld zu erpressen.

Akt 3: Der Showdown

  • Die Zeit arbeitet gegen die Abenteurer, da der Druck auf den Vater steigt.
  • Nymael, Matt und Dei finden heraus, dass die Entführer in einer geheimen Loge in der Arena sitzen.
  • Sie stellen die Entführer zur Rede und es kommt zu einem dramatischen Kampf.
  • Dorn und Eli unterstützen die anderen Mitglieder der Gruppe aus dem Hintergrund.
  • Letztlich gelingt es der Gruppe, den entführten Jungen zu befreien und die erpresserischen Entführer zu besiegen.
  • Der Vater des Jungen ist erleichtert, und die Helden haben ihre Mission erfolgreich abgeschlossen.

Die Geschichte endet mit der Wiederherstellung des Friedens und der Sicherheit für den reichen Händler und seinen Sohn. Die Abenteurer haben ihre Fähigkeiten und Stärken eingesetzt, um zusammenzuarbeiten und das Böse zu besiegen, und sie sind als Heldengruppe noch enger zusammengewachsen.

00x - Schleierpiraten

Dei erzählt der Gruppe, dass es im Schleier ein Gebiet gibt, in der sich kein Pilot reintraut. Matt vermutet, dass dieser Ort vielleicht etwas mit dem Verschwinden seiner Eltern zutun haben könnte. Sie begeben sich dorthin.

00x - In der Tiefe

Auf dem Kontinent des Wasser wird ein Artefakt vermutet: Das Amulett der Macht. Von deren Existenz erfahren die fünf, weil Eli ein ungewöhnliches Buch auf einem der Randmärkte von Chamo-Ezee findet. Eigentlich war sie auf dem Weg nach ..., weil sie ihrem alten Boss sagen wollte, dass sie noch Lebe, aber nicht mehr für die einfachen Aufträge zur Verfügung stehen wolle. Der gibt ihr daraufhin den Auftrag, eine schwere Kiste, die zu einem anderen Kontinent zu bringen. Die Kiste selber würde ihnen sagen, ob es der richtige sei.

Eli, noch nie gut darin, Geheimnisse als solche zu belassen, knackt den Koffer, sobald er auf dem Schiff ist. Darin befindet sich eine junge Nympfe mit einem Sklavenring um den Hals. Auch sie hat keine Stimme mehr, kann sich aber trotzdem im Wasser mit der Hilfe ihrer Gedanken verständigen.

Damit sie nicht die ganze Zeit in der Kiste zubringen muss, baut ihr Nym einen von Matts Schleieranzügen um. Im Botansichen Garten von Matt erkennt sie Pflanzen von ihrer eigenem Kontinent und ist deshalb ganz aufgeregt, aber Matt weiß nicht, woher diese genau kommen. Sie brauchen einen experten und Matt kennt da einen.

Auf Hetsika trifft sich Matt alleine mit einem Mann mit weißer Haut, roten Haaren und roten Augen, der sagt, dass er wüsste, auf welchem Kontinent man diese Pflanzen finden könnte. Er würde ihnen helfen, diesen zu finden, wenn er mitreisen dürfte. Matt müsste nur seinem Herren davon überzeugen, dass er wüsste, wo man die Blume der Auferstehung findet. Matt wusste ganz genau, um was für eine Blume es sich da handelte. Er versprach es und bot dem Herren den Mannes an, das er seinen Diener zu dieser Blume führen würde.

An Bord macht sich der Mann dünn. Er hält sich fast die ganze Reise über in seiner Kabine auf. Nur kurz bevor sie an Land gehen, der Zeppelin kann in diesem Gebiet nicht navigieren, sieht der Mann Eli so richtig und erkennt in ihr seine Mutter... und damit weiß er, dass sie seine kleine Schwester sein muss. Aber er sagt erst nichts, weil sie ihn nicht erkennt. Ab da ist er aber immer in ihrer Nähe. Mehr als einmal verhindert er, dass sie in eine Schlucht fällt, von einer Pflanze gefressen oder von einem Flugsauger verschleppt wird. Dabei stößt er aber auch immer mit Matt zusammen, der das gleiche versucht.

An einem Lagerfeuer kurz vor der inneren Küste sprechen sich die beiden aus. Der Bruder sagt, dass Eli von seiner Vermutung erstmal nichts erfahren dürfe. Matt erklärt dem Bruder, dass Eli weit aus härter im nehmen sei, als die kleine siebenjährige, die er vor Jahren verloren hätte. Trotzdem akzeptiert er seine Entscheidung.

Die Gruppe findet eine Hafen und sie schiffen sich ein.

Sie kommen zur Stadt.

Das Mädchen stellt sich als jüngste Tochter des Herrschers heraus, der das besagte Amulett um den Hals trägt. Er rückt es nicht raus.

Das Mädchen sagt, dass sie ihm nicht wert sei. Enttäuschung in ihren gedankenworten. Sie schenkt dafür jedem der sechs etwas ganz besonderes aus ihrem Reich.

Und dann fragt sie diese, ob sie von jedem Aufträge annehmen würden? (Neuer Auftraggeber)

PS.: Die Blume für den Bruder wächst im botanischen Garten von Matt.

00x - Geisterjagd

In Pyrras Hauptstadt Thaenu sind die Geister los. Gerade Sind Matt und Eli aufgebrochen, um dem Gerücht eines rätselhaften Artefakt nachzuspüren (möglicherweise entdecken sie dabei zufällig den Wasserkontinent Fala) und Dei musste nach Draíochtan abreisen (familiäre Gründe/Entführung einer hochrangigen Adeligen?), da erreichen Nym und Prim Gerüchte, dass sich Geister in den nächtlichen Gassen der Hauptstadt herumtreiben.

Zunächst trift es junge Bar/Kneipen/Pub-Bedienungen, die plötzlich verschwinden, um später als Geistererscheinungen durch die Straßen zu irren. Gerüchte? Gebrabbel von Betrunkenen? Die üblichen Teine-Märchen? Als jedoch die rebellische Tochter des Magorm Benranos ebenfalls verschwindet, wird das Team angefordert. Prim und Nym machen sich gemeinsam auf, um die Geheimnisse zu klären und Geister zu jagen. Sie stellen fest, dass hier weit mehr dahintersteckt.

00x - Die Kammern des Eises

Hetsika hat ein Problem, der Kontinent wird immer heißer. an manchen Stellen ist bereit flüssige Lava durch die Rohrleitungen geflossen, in denen eigentlich nur Wasserdampf sein dürfte. Dadurch kommt es zu einem Kampf zwischen den allmächtigen Ministerien die sich gegenseitig des schwarzen Peter zuschieben. Und wie immer bei so einem Behördenkrieg passiert deswegen nichts.

Da nun aber auch die ersten Unterweltbosse bedroht sind, fragt einer von diesen bei Matt an, ob er nicht den Grund für die Veränderung finden könnte. Die Wahl fällt auch deshalb auf Matt, weil er der letzte Spross, der letzten magischen Familie ist. Denn auch Hetsika wurde einst mit der Hilfe der Magier vor dem Untergang in der allgegenwärtigen Lava bewahrt. Den Bossen ist es egal, dass auf Hetsika Magie verboten ist. Hauptsache ihre Geschäfte werden nicht bedroht.

Grund für das Absinken des Kontinentes. In der Kammer, die das Wasser für die Dampferzeugung kühlt, die den Auftrieb des Kontinentes erzeugt, sind die blauen Kristalle fast aufgebraucht, zudem haben neue Bohrungen in die Blase dafür gesorgt, dass mehr dampf abgezogen wird als neu erzeugt wird. Das System ist aus dem Gleichgewicht. Um Hetsika zu retten, braucht es nun einige Fähige Pyrokinetiker, die die Kristalle wieder aufladen.